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A mágika de Unknow Armies

What will you risk to change the world?

Mas se você não tivesse a chance de mudar (direta ou indiretamente) apenas o mundo, mas o universo inteiro? Todo o cosmos? E se houvesse uma cultura suburbana, com crenças e costumes totalmente excêntricos, porém detendo o conhecimento para destruir e destituir a “existência” atual e recria-la à sua forma e semelhança, como se fosse uma espécie de deus?

Basicamente e bem resumidamente, essa é a premissa de Unknow Armies, um RPG da Atlas Games que, sinceramente, é um dos melhores que já li, tanto na temática, como também nas regras.

O livro apresenta o cenário, dividido em três níveis: street, global e cosmic. O interessante é que a campanha comece e avance nesse sentido, começando com os jogadores/personagens sabendo quase nada no que estão envolvidos (street) e aos poucos irem descobrindo a verdadeira realidade oculta atrás da realidade (global e cosmic).

No enredo, existe o Occult Underground, uma subcultura que vive entranhada e coexistindo na sociedade que conhecemos, mas que ao mesmo tempo possui sua própria concepção da existência. Nesse mundo à parte, existem duas figuras principais, os adeptos e os avatares.

No primeiro caso, por terem uma visão tão própria (e eu diria até mesmo deturpada) da realidade, são capazes de alterarem o mundo apenas com sua força de vontade, o que chamam de magick.

Detalhe: os adeptos utilizam de um tipo de foco ou caminho para conseguirem realizarem suas proezas mágikas: as escolas. Nesse quesito, o jogo começa a mostrar porque veio. Esqueça as descrições rotineiras e repetitivas de outros RPG`s com temáticas arcanas. Os bibliomancers, por exemplo, retiram seu poder de bibliotecas particulares: quanto mais raros os livros, mais poderoso costuma ser o mágiko. Ou os cliomancers, que retiram seus poderes de locais conhecidos, importantes ou mesmo históricos. Há ainda os dipsomancers, que realizam mágika somente quando estão bêbados ou os pornomancers, que em sua maioria integram o Sect of the Naked Goddes e adquirem poder praticando sexo ritualístico.

Do outro lado da moeda, há os avatares (por favor, nenhuma referência ao filme de Cameron). Aqui, as pessoas seguem um caminho tão a risca que personificam estereótipos difundidos na cresça humana a milhares e milhares de anos, como “A Mãe”, “O Guerreiro”, “O Executor”, “O Demagogo”, “O Mercador”, entre tantos outros. Seguindo cada um uma trilha específica, os avatares (conscientemente ou não) acabam adquirindo habilidades mágikas, que crescem a medida que esses indivíduos não abandonam suas trilhas.

E é justamente aí que a história fica melhor ainda. Além da existência como é conhecida, tanto pelos meros humanos quanto por aqueles que conhecem o Occult Underground, há a Statosphera, um reino onde os arquétipos reinam como deuses, fazendo parte do Invisible Clergy. O avatar mais poderoso de um determinado estereótipo ascende e se transforma em um godwalker, literalmente. E é dito que quando 333 avatares ascenderem, eles se transformaram em uma consciência superior, refazendo completamente a própria existência.

O grande lance é guerra oculta entre os avatares e os godwalkers, porque mesmo tendo poderes inimagináveis, é possível destituir um desses “deuses” e caso exista um avatar em todo o mundo mais poderoso do que os outros, ele poderá ocupar o lugar de seu antecessor.

Regras

Em Unknown Armies, as rolagens de dados se resumem em rolagens de porcentagem (dois d10, um para dezena e outro para unidade). O resultado é bem sucedido quando é menor ou igual a perícia ou estatística.

O interessante e também a diferença com outros jogos é que não há uma lista pré-definida de perícias, cabendo a cada jogador definir o que seu personagem sabe fazer. Além disso, a marcação da integridade física dos personagens fica na responsabilidade do mestre e não dos jogadores.

Vale lembrar que mesmo possuindo dons supremos, os adeptos, avatares, godwalkers e outras criaturas sobrenaturais que vivem no Occult Underground podem facilmente serem mortas com tiro certeiro de uma calibre .12 ou mesmo com uma manobra bem executada de posse de uma serra elétrica ou uma katana.

Concluindo…

Um jogaço! O contexto inovador, repleto de ganchos para boas interpretações, aliado a um sistema simples, no entanto bem abrangente, torna as sessões bem ágeis. O ponto fraco que a Atlas pecou foi não dar uma atenção maior à parte gráfica, mas nada que desmereça a obra. Se você é como eu e está sempre atrás de um RPG novo, Unknown Armies é a escolha certa!

PS: Esse deveria ser a segunda parte da resenha de Unkown Armies, mas como eu acabei atrasando (pra variar) achei melhor fazer uma resenha só, definitiva, já que nem todo mundo tem tempo, paciência ou saco mesmo para ficar procurando posts antigos

PS: Sim, eu acabo demorando um pouco pra postar, mas é o trabalho que não me dá tempo

PS: Ainda tentando montar um grupo pra jogar Unkown Armies

PS: A primeira resenha tá aqui

O occult underground de Unknown Armies (parte 1)

“One dream, one soul, one prize, one goal. One golden glance of what should be… It’s a kind of magick

Sim, o final é com k mesmo. Não foi nenhum erro de digitação, como milhões de pessoas acreditaram. As mesmas pessoas que acreditam que o mundo se resume àquilo que elas vem, tocam e conhecem. No máximo, vão aos seus cultos religiosos aos domingos (ou outros dias santos) para dar continuidade a uma crença que mal compreendem. Porém o que esses mortais desconhecem é que existe algo além do mundano. Algo que vive nas estranhas da sociedade há milênios: the magick!

Tendo sua primeira publicação em 1998 e a segunda em 2010, Unknown Armies (UA), da Atlas Games, é um dos melhores RPG`s que já li. Na verdade, acredito que seja um dos melhores livros que já li, tomando como base que um livro é uma ideia transposta no papel (ou em um arquivo .doc ou .pdf).

Basicamente, UA relata que há muito mais entre o céu e a terra do que julga nossa vã filosofia. Mas qualquer semelhança com os livros da White Wolf termina por aqui. A ambientação do jogo da Atlas relata uma existência onde pessoas (os adeptos)  conseguem mudar a realidade, porque possuem uma visão tão pessoal (ou tão distorcida) da realidade que conseguem fazer suas vontades se concretizarem. (tcharam! This is magick!).

Diferente de outros RPG`s relacionados com magia, a sociedade dos magos não criou uma subcultura paralela. Aqui, os autores pegaram praticamente tudo relacionado à ocultismo e teorias da conspiração, espalhadas pelo mundo e reuniram tudo em uma mistura que teria tudo para dar errado, mas como em um passe de mágica, se mostrou um tremendo sucesso.

O grande lance de UA é a existência do Occult Underground, onde os adeptos vivem e aprendem a lidar com suas habilidades mágicas, que podem facilmente deixa-los insano. Na visão mundana, aquele homem que carrega um carrinho de supermercado repleto de quinquilharias é somente mais um morador de rua. Para aqueles que descobrem o OU, ele pode se revelar como um Mechanomacer, que coleta peças para suas criações. Porém quanto mais poderoso ele quer se tornar, mais ele tem que abrir mão de suas lembranças.

Como em todo bom RPG, fazendo referência às regras, em UA as classes são as escolas de magia, que servem para definir mais as habilidades do seu personagem do que a sua forma de pensar em si. Por exemplo, dois bibliomacers, que conseguem acumular seu poder por meio de livros e bibliotecas particulares, podem (e terão) visões completamente diferentes do mundo.

Há também os pornomancers, que acreditam no poder do desejo, no misticismo do sexo tântrico e costumam integrar o Sect of the Naked Goddess. Existem os epideromancers, que se auto infligem ferimentos para acumular poder, se tornam algo mais quanto mais deixam de ser humanos. Os entropomancers acreditam que o chaos é o que rege a existência, enquanto os dipsomancers veem a iluminação quanto mais bêbados estão.

Essas “formas de magia” que o livro apresenta são apenas exemplos, deixando a cargo de jogadores e mestres criarem novas possibilidades.

Cherries

O legal de UA é que as regras são apresentadas na primeira página do livro. Sim. Somente uma página resume tudo. Obviamente no primeiro capítulo elas são melhores detalhadas, mas a mecânica é bem simples: pegue dois d10 (dados de 10 faces) e role, tendo um como unidade e outro como dezena. Normalmente você precisa de um resultado menor ou igual à sua habilidade (um stat ou uma skill) para ser bem sucedido, mas existem casos em que um resultado maior do que a habilidade ainda pode ter um resultado benéfico.

Além disso existem algumas possibilidades que podem alterar as regras, como o flip flop, que muda a rolagem de dados, alterando o resultado da dezena para unidade e vice versa. Há ainda os cherries, que são os resultados iguais na rolagem dos dados. Quando o resultado é um sucesso, ele costuma ser um sucesso extraordinário. Mas quando é uma falha…

Snap ou Louise?

Brainstorm. Esse é o resumo mais próximo do que é criar um personagem em UA. Escolha uma obsessão (geralmente algo à longo prazo ou mesmo inalcançável). Há também suas paixões, que se dividem em fear, rages e noble. Determine sua personalidade, que pode ser algo simples como “o tira mau” ou a “femme fatale”, até algo baseado na cultura pop, como professor Snape de Harry Potter ou Louise, de Thelma e Louise.

Por fim, receba pontos para distribuir entre seus stats (atributos), que são body, speed, mind, soul. O mais bacana vem agora: NÃO HÁ LISTA DE PERÍCIAS. Para quem joga RPG, isso pode parecer uma aberração, mas no universo de UA é um detalhe maravilhoso, dando liberdade ao jogador para criar a perícia que ele quiser e bem entender, caracterizando bem melhor o personagem, tornando-o único.

Outro detalhe bacana é que quem controla os pontos de vida dos personagens é o mestre e não os jogadores, o que em um combate (principalmente em UA, onde eles podem ser facilmente letais) pode fazer até mesmo aquele jogador que se acha fodão pensar duas vezes antes de avançar contra alguém.

1ª série…

Talvez o único ponto negativo de UA seja a parte gráfica, com desenhos fracos (as vezes até mesmo desnecessários), que em alguns pontos parecem desenhos infantis. Mas esse ponto não é nada que desmereça o livro, que se você não tem, deveria adquirir o quanto antes!

PS: Vale lembrar que o livro está em inglês e mesmo eu, com meu inglês “meia boca”, adorei o livro

PS 1: Comprei na www.moonshadowns.com.br Recomendo!

PS 2: Eu disse que os adeptos é que fazem mágica? Pois é… eu meio que menti. Isso porque eu não acabei de ler o livro e há ainda outros seres capazes de lançar magia, como os avatares, que se tornam seres mágicos ao personificarem determinados arquétipos, como “a mãe”, “o guerreiro” ou “o selvagem”. Mas para detalhar esses outros seres, só na segunda parte dessa resenha, daqui há 15 dias

PS 3: Sim, podem me excomungar, porque o atraso na postagem do Kuase foi culpa minha! Pretendia resenhar sobre X-Men: The First Class, mas por motivos superiores (leia-se aperto financeiro) não consegui ainda assistir ao filme

PS 4: Como esqueci dos PS`s no último post, fui obrigado a compensar nesse…

PS 5: Sem mais PS`s para o momento